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キャラクター名 幕末志士 大久保 所属国 クリエイト ロール デフェンダー 出演 幕末志士チャンネル放送ほか 入手方法 ・ガチャ ▼全立ち絵差分 + ... スキル コマンド スキル名 分類 属性 地上A スマッシュ 近接攻撃 スーパーアーマー・のけぞり 溜め地上A ダッシュ 補助 ドッジ不可 空中A エアスマッシュ 近接攻撃 のけぞり 地上B 投擲ダンベル 遠隔攻撃 のけぞり 空中B 投擲ダンベル 遠隔攻撃 のけぞり 地上C HIITダッシュ 近接攻撃 スタン無効 空中C バルクアッププロテイン 補助 巨大化
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ここではプレイヤーがはじめから使えるもしくはアイテムを手に入れたりすると使えるようになる技能について書いていきます。 画像が付いていることがありますがこれらの画像はとてつもない拡大解釈が施されていることがあったりとかなかったりとかあったりとか(ry こちらのリンクからどうぞ。 1 2 3 4 5 1…直接/近接攻撃 2…間接/遠隔攻撃 3…間接/遠隔攻撃 4…召喚/中距離攻撃/特殊攻撃 5…広範囲攻撃/全画面攻撃
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主人公:テンサンコイシマル メダロット:37体(新規メダロット7体) アクションなのでデフォのメダロットでもクリアしようと思えばクリアできる。 パーツの能力 頭・右腕・左腕パーツ ソード:機体前方に斬りつける近接攻撃。右腕パーツのみボタンを連続で押す事で3段斬りができる ハンマー:機体前方にパンチする近接攻撃。 ライフル:機体前方に弾を発射する遠隔攻撃。射程は画面の1/2程度。右腕パーツのみボタンを連続で押す事で3連射ができる ガトリング:機体前方に大・中・小の弾を纏めて発射する遠隔攻撃。射程は画面の5/6程度 ミサイル:近くの相手に向かっていく遠隔攻撃。射程は画面の3/4程度。 レーザー:ボタンを押し続けてチャージする事で威力が上がる遠隔攻撃。射程は無限。相手を貫通する。右腕のみチャージ中にも移動ができる ビーム 隙が大きいが非常に威力の高い遠隔攻撃。チャージする事で更に威力が上がる。射程は無限 ブレイク:上下に大きく波打つ遠隔攻撃。射程は画面の1/1程度 プレス:2つの弾が交差しながら進んでいく遠隔攻撃。射程は画面の1/1程度 サクリファイス:威力が非常に高く弾速も非常に速い遠隔攻撃。ただし使用するとパーツが壊れる。射程は無限 デストロイ:ノーガードの相手に大ダメージを与える近接攻撃。 ファイヤー:ノーガードの相手にヒットさせると継続の-症状を付加する近接攻撃。 ウェーブ:ノーガードの相手にヒットさせると束縛の-症状を付加する近接攻撃。 ホールド:上に同じ サンダー:ノーガードの相手にヒットさせると停止の-症状を付加する近接攻撃。 フリーズ:上に同じ。 しようふのう:弾をヒットさせると相手に使用不能の-症状を付加する。一定時間行動パーツとティンペットのパンチが使用不能になる。 しゃげきトラップ:ヒットさせた相手に射撃トラップの-症状を付加する。射撃パーツを使用した瞬間そのパーツに大ダメージ。 さくてき:味方全員に索敵の+症状を付加する行動。一定時間味方の攻撃が敵の頭パーツにヒットする確率を上げる。 ぼうぎょ:ヒットした味方に防御の+症状を付加する。一定時間防御力が上昇する けいぞくかいふく:ヒットした味方に継続回復の+症状を付加する。一定時間パーツの装甲が回復し続ける。 かんぜんぼうぎょ:使用者に完全防御の+症状を付加する。一定時間メダフォースと転倒以外の攻撃を無効化する。 フォースプラント:使用者にフォースプラントの+症状を付加する。一定時間メダフォースが溜まり続ける。 ほじょじゅうてん:使用者に補助充填の+症状を付加する。一定時間移動スピードがアップ。 かいふく:味方に向かって自動的に飛んでいく弾を発射する。ヒットした味方のパーツ1つの装甲を回復する。 ふっかつ:味方に向かって自動的に飛んでいく弾を発射する。ヒットした味方のパーツ1つを復活する。 しょうじょうクリア:味方に向かって自動的に飛んでいく弾を発射する。ヒットした味方の-症状を解除する。 てんとう:バナナの皮を投げる。ヒットさせると相手をひっくり返して頭パーツに少ダメージを与える。ガードできない。 かじょうはんげき:機体前方にシールドを展開し相手からの強い遠隔攻撃を跳ね返す。たいおうへんか:一定時間速度系のパーツ(ライフル・ソード等)に変化する。 へんか:一定時間変化・無効・強化・アークビートル・ゴッドエンペラー以外のパーツに変化する。 かやくむこう:装備しているだけでミサイルによる攻撃を無効にする。 こうがくむこう:装備しているだけでレーザー・ビームによる攻撃を無効にする。 じゅうりょくむこう:装備しているだけでブレイク・プレスによる攻撃を無効にする。 きょうか:装備しているだけで攻撃パーツの威力がアップする。 脚部パーツ →→(←←)長押しでダッシュ。 ダッシュ中に相手に接触すると体当たりで微ダメージを与えられる。体当たりはガード不可。 ひこう:装甲が薄い。空中でもガード可能。空中Aで二段ジャンプ・↓↓長押しで斜めに降下・↑↑長押しで水平に飛行。 ふゆう:水中以外の影響を全く受けない。空中でもガード可能。ジャンプ中↑↑長押しで空中に静止。空中↓↓で急速降下・ダッシュで飛距離が伸びる。 たきゃく:坂道の影響を全く受けない。↑↑又は↓↓で大ジャンプ。 にきゃく(ラン):↑↑でバック転。↓↓でしゃがみ。しゃがみ中は移動・攻撃・ガードが出来ない にきゃく(ステップイン):ダッシュがステップに変更。ステップ中は遠隔攻撃をすり抜ける。他はランと同じ。 しゃりょう:移動速度が速いが装甲が薄い。↑↑又は↓↓長押しで高速バック。高速バック中は攻撃・ガードが出来ない。 せんしゃ:移動速度が遅いが装甲が堅い。↑↑又は↓↓長押しで高速バック。高速バック中は攻撃・ガードが出来ない。 せんすい:水中の影響を全く受けない。水中↑↑で急浮上。 MF ダウンしている相手にも効果がある。 発動した瞬間に敵味方拘わらずモーション中の行動をキャンセルする。 クワガタ:[たていっせん] 機体前方に弾速の速い衝撃波を出し、ヒットした相手のパーツ1つに大ダメージ。 くわがた:上に同じ。 カブト:[いっせいしゃげき] 機体前方に誘導弾を4つ出し、ヒットした相手に大ダメージ。 かぶと:上に同じ。 タマムシ:[メルティアン] 機体前方に上下に大きく波打つ炎を出し、触れた相手に継続の症状を与える。 クマノミ:[オールリカバリー] 自分とパートナーの全てのパーツの装甲を回復する。 キヌゲネズミ:[クエスチョン] 一定範囲に大量の爆弾をまき散らしヒットした相手に大ダメージ。 ハクビシン:[ギガブレイク] 使用者にギガブレイクの+症状を付加する。一定時間攻撃パーツの威力が上がる イノシシ:[ダブルトラップ] 使用者に近い方の相手にダブルトラップの-症状を付加する。攻撃系パーツを使用した瞬間に大ダメージ。 テナガザル:[コンフュージョン] 敵全体に混乱の-症状を付加する。 アマガエル:[ランダムチェンジ] ランダムでアマガエルとえいりあん以外のメダルのMFを発動させる。 えいりあん:上に同じ。 トカゲモドキ:[プラスカウンター] 味方の頭パーツの使用回数を回復させる。 ボーイ:[デモリション] 機体前方に弾速の速い衝撃波を出し、ヒットした相手がノーガードの場合大ダメージ(ガードをしていた場合は極少)。 ガール:[パワードレイン] 機体前方に誘導弾を4つ出し、ヒットした相手にダメージ。相手に与えたダメージ分使用者のパーツの装甲が回復する。 ストーリー攻略 ストーリーも糞もなくて只単に勝ち抜くだけだから割合。 とりあえずミルキーが出たら倒せ。以上 ED後のイベントをクリアした後フリーロボトルを13回行うと各地にゲストキャラが出現。 それぞれ撃破後はランダムで出現するようになる。 通信対戦20回以上・累計ロボトル300回以上・パーツ80種以上の時セントラル・バルーン以外のエリアに行くとレトルトが出現。 戦闘後は1/100の確率でランダム出現するようになる 通信対戦50回以上・累計ロボトル600回以上・パーツ120種以上の時セントラル・バルーン以外のエリアに行くとレトルトレディが出現。 戦闘後は1/100の確率でランダム出現するようになる 獲得経験値65535 9CE855CB 734A4971 1633FF25 EC82CEA1 メダフォースゲージ常にMAX リーダー F9D9A82C 26F28523 パートナー B99C1E12 C66EF79E 頭パーツの使用回数無限 リーダー 3C7D3BBF D7E34BC4 パートナー 2736FC43 F493B14D
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Rank効果1 効果2 効果3 1 非戦闘時の気力回復+1.1 対傷+1.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-0.5% 2 非戦闘時の気力回復+1.8 〃 〃 3 非戦闘時の気力回復+2.4 対傷+2.0% 〃 4 非戦闘時の気力回復+3.0 〃 〃 5 非戦闘時の気力回復+3.6 対傷+3.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-1.0% 6 非戦闘時の気力回復+4.3 〃 〃 7 非戦闘時の気力回復+4.9 対傷+4.0% 〃 8 非戦闘時の気力回復+5.5 〃 〃 9 非戦闘時の気力回復+6.1 対傷+5.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-1.5% 10 非戦闘時の気力回復+6.8 〃 〃 取得功績 ブリー郷「ブリー郷の廃墟」「塚山丘陵」 ホビット庄「配達サービスの復興」「腐ったパイはお断り」 エレド・ルイン「ドワーフの居場所」 北連丘「東の廃墟」 イヴンディム「イヴンディムの荒野」 人間種族特性「高潔な人間」 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 功績に戻る ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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概要 コンバットシステムとは、ゲーム内での戦闘システムや戦闘に関連する要素を指します。 目次 コンバットシステム ノンターゲット 攻撃システム近接攻撃近接攻撃の追尾 近接連続攻撃 バックアタック 遠隔攻撃 魔法武器 回避アクションスタミナ 回避アクションと無敵時間 PvPにおける回避機能 ブロックシステムシールド(盾) その他の武器 ブロック中にスタミナが0になると コンバットシステム New Wolrdのコンバットシステムは、ノンターゲットシステム、攻撃・回避・ブロック(防御)を組み合わせて戦うアクション性の高さが特徴です。 ノンターゲット ノンターゲットシステムとは、プレイヤーが特定の敵や対象を選択・ターゲット指定せず、自身でカメラを操作し狙いを定めるシステムを指します。 攻撃システム プレイヤーの攻撃は、近接攻撃と遠隔攻撃と魔法攻撃の3つに分類されます。 近接攻撃 近接攻撃には、弱攻撃・強攻撃・溜め強攻撃(一部の武器のみ)の3つの攻撃手段があります。溜める時間の長さに応じて、ダメージが増加し、隙が大きくなります。 近接攻撃の追尾 近接の通常攻撃や一部のアビリティは、「レティクル」を合わせた対象に追尾します。その有効距離は武器により異なります。 ※レティクル(reticle)とは、画面の中心に出ている十字線です。 近接連続攻撃 近接の通常攻撃は、追加入力することで連続攻撃に派生します。 バックアタック 近接攻撃がエネミーの背面に攻撃が命中すると、クリティカルが発生します。 遠隔攻撃 遠隔攻撃は、右クリックを長押しすることで集弾性が向上します。ヘッドショットが命中するとクリティカルが発生します。 魔法武器 魔法武器は、弱攻撃と強攻撃の2つの攻撃手段があります。遠隔攻撃に比べると弾速が遅く、判定が大きいため、中距離では当てやすいのが特徴です。 回避アクション プレイヤーは、自身のスタミナを一定量消費して回避アクション(Shiftキー + 方向指定)を使用できます。移動距離、速度、スタミナの消費量は、自身の防具の総重量に基づいています。 スタミナ スタミナは、回避アクションやブロックをする際に使用するリソースです。すべてのスタミナを消耗すると一時的に移動速度が低下します。この時スタミナゲージが灰色となり、全回復するまでの間は、回避アクションやブロックを実行できません。さらに、自身の移動速度が15%減少します。 ※回避アクションの直後やガード中、ジャンプ中はスタミナを回復しません。 回避アクションと無敵時間 回避中は、約17フレーム(0.17秒)の無敵状態を得ます。この間はダメージを受けません。 PvPにおける回避機能 PvPでは敵の近接通常攻撃に合わせて回避行動を取ると、追尾を切ることができます。 ブロックシステム 遠隔武器を除き、右クリックを長押しすると、防御の姿勢を取ります。ブロック中はスタミナを消費して、ダメージを軽減したり、無効にします。 シールド(盾) シールドを使用したブロックは、スタミナを消費してすべてのダメージを無効します。剣とフレイルのみ盾を装着することができます。 その他の武器 片手や両手武器は、近接攻撃をブロックすると、スタミナを消費してダメージを無効にすることができます。遠隔や魔法攻撃をブロックすると、ダメージを軽減します。(片手武器:50%、両手武器:70%) ブロック中にスタミナが0になると 敵の攻撃によりスタミナが無くなると、スタミナゲージが灰色となり、全回復するまでの間は、回避アクションやブロックを実行できません。さらに、自身の移動速度が15%減少します。 目次へ移動
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《精密射撃強化》[一般]Improved Precise Shot* 君の遠隔攻撃は遮蔽や視認困難を無視できる。 前提条件: 【敏捷力】19以上、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+11以上。 利益: 君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標のアーマー・クラス・ボーナスおよび、完全視認困難未満の視認困難による失敗確率の影響を受けない。完全遮蔽、完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通りに適用される。 さらに、組みつき状態にある相手に対して遠隔武器を射撃したり、投げたりした場合、君は目標とする相手を(ランダムに選ぶのではなく)自分で選択できる。 通常: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.148~150の遮蔽と視認困難の項を参照。この特技を持っていない場合は、組みつきに参加している標的に対して遠隔武器を射撃したり、投げたりした場合、組みつきに参加しているものの誰にあたったかをランダムにロールして決定しなければならない。 特殊: ファイターは《精密射撃強化》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 “弓術”の戦闘スタイルを選択した11レベルのレンジャーは、前提条件を満たしていなくても《精密射撃強化》の特技を使えるが、軽装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時しか使えない(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.53を参照)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技
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使用者 リーリエ ○【ブレイビングハート】 系統:念動術 対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:一瞬 抵抗:任意 属性:- 効果:失敗を大きなチャンスへと変えます。 自身が近接攻撃、遠隔攻撃を行い、その攻撃に失敗したとき、効果を発動できます。 (攻撃が回避された、判定や威力の決定で自動失敗したなどの状況) 直後にもう一回、同じ対象に攻撃が行なえます。 このとき互いに判定は行なわず、攻撃は自動で命中します。 この念動術は、一度に複数の対象を攻撃したときには使用できず、 1ラウンドに1度までしか使用できません。 拡張: 《ダブルキャスト》 この念動術を使用時、念動術の使用回数を余分に1回(合計2回)減らすことで、 その攻撃で発生する合算ダメージを二倍にしてダメージを計算します。 《不屈》※エラッタ後 〇ハーフアンブレイク 自身が近接攻撃、遠隔攻撃の対象となったとき、この念動術を使用することで、 その攻撃の適用ダメージを半減(端数切り上げ)して、適用することができるようになります。 ただしこの時回避力判定は行なえず、相手の攻撃は自動で命中します。 この効果は、念動術【ブレイビングハート】とは別の念動術として扱い、 同じラウンド内に同時に使用可能で、1ラウンドに1回まで使用可能です。 「冒険者の心-ブレイブハート-」 ○ブレイビングハート・ルーツ 術者が何れかのキャラクターに近接攻撃、遠隔攻撃を行なったとき、その攻撃を自動失敗にします。 同時に、1ラウンドの間、術者の命中力判定、回避力判定、追加D算出時の技能レベルを「1」として扱い、 さらにその手番中、自身が与える近接攻撃、遠隔攻撃のダメージを+「(対象の冒険者・魔物レベル)×5」点します。 この効果は、念動術【ブレイビングハート】とは別の念動術として扱い、同じラウンド内に同時に使用可能です。 この効果は1日に1回までしか使用できません。 エラッタ前: 《不屈》 自身が近接攻撃、射撃攻撃の対象となったとき、 この念動術を使用することで、その攻撃の合算ダメージを半減(端数切り上げ)して、 ダメージを算出し、適用することができるようになります。 ただしこの時回避力判定は行なえず、相手の攻撃は自動で命中します。 ※元ネタのハーフアンブレイクが戦闘ダメージの半減なので、それに近くなるように改訂 サイキッカー技能
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《邪悪の息吹》 タイミング:セットアップ 判定:- 対象:範囲(選択) 射程:シーン コスト:2 前提:《絆:リア3》 最大レベル:5 シーン中、自身を含む対象の防御力に+対象に選んだ人数×SL。この効果は累積しない。 《暴食の一端》 タイミング:特殊/ダメージロール後 判定:- 対象:自身 射程:至近 コスト:3(-SL) 前提:《絆:リア5》 スキルレベル:リアの絆÷5 シナリオSL×3回まで使用可能。 このスキルは対象の変更をできない。 ミドルシーンでは使用不可。 自身がHPにダメージを受けた際に発動可能。 受けたHPダメージ÷50(端数切り上げ)点、共鳴率を回復する。 コストは1点より低くならない。 《邪悪な波動》 タイミング:メジャー 判定:- 対象:シーン 射程:シーン コスト:10 前提:《絆:リア10》 最大レベル:リアの絆÷2(端数切り上げ) シーン全体を対象に発動。 発動者を含めた全キャラクターは、自身にかかっている[タイミング:パッシブ]以外の効果を、このスキルのSL個選択して解除する。 このスキルで最大HPが変動し、HPが超過した場合、超過したHPは減少させること。 このスキルはシナリオ1回のみ使用可能。 《???》 タイミング:? 判定:? 対象:? 射程:? コスト:? 前提:《絆:リア15》 最大レベル:? 《排熱砲》 タイミング:特殊 判定:- 対象 - 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ3》 最大レベル:5 遠隔攻撃と同時に発動する。 その攻撃力に+SL×3。命中に+SL。 《演算機構》 タイミング:判定直前 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ5》 最大レベル:10 理知を用いた判定を行う際に使用可能。 その判定に+SLする。 《ブラストゲージ》 タイミング:効果参照 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ7》 スキルレベル:マルヴァジタの絆÷2 遠隔攻撃を回避した際に発動する。 自身の攻撃力に+SL+回避時の成功ダイス×2する。 この効果は累積し、攻撃時、任意のタイミングで使用することでリセットされる。 《ダブルバレルキャノン》 タイミング:特殊 判定:- 対象:- 射程:- コスト:4 前提:《絆:マルヴァジタ10》 最大レベル:5 シナリオSL回。 遠隔攻撃を行うタイミングで使用する。 その遠隔攻撃を再度行う。 その時の命中の成功値は1度目に使用した攻撃の成功値とする。
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●キャラクターを設計する際の目安(物理攻撃) キャラクターを設計する際にそのキャラクターが物理攻撃面で役立つのかどうか?を考察する。 つまり君のクレリックがアビリティスコアに振り込んだ筋力18の価値がどの程度のものか?ということを考える。 以下が物理攻撃の為にどれだけ能力値や特技を割くのかを考える際(特に中衛職・・・ローグ、バード、クレリック)の助けになれば、と思う。 攻撃が役に立っているかどうかの基準は曖昧だが、武器を使った戦闘の評価点は以下の通り 相手を倒す 一部の敵を倒す 相手を無力化する 評価のマイナス条件を挙げる 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 実行時に他のキャラクターにしわ寄せ(なんらかの資源に)が発生する キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 遠隔攻撃ってどうだろう? 遠隔戦闘 ●各項目ごとの解説 相手を倒す (評価基準:一回の攻撃で何点のダメージを与えるか) 敵を倒し、フィールドから抹消することが前衛の一番の仕事である。 強いパーティほど一回の遭遇ごとにかける時間は短く、その結果被害と浪費も少なくなる。 短時間で高いダメージを出せる事がこの項目での評価点である。 14レベルのバーバリアンがソード・オブ・シャドウを使う際、クリティカル分を含めると、一発の平均ダメージは100点を越えうる。(クリティカルレイジのお陰だ) 他の仕事とのバランス取りもあるが、この数値を常に念頭に入れておくほうがいい。 もし、一発平均50点程度(クリティカルヒット込みで)の前衛で、攻撃するしか能がないのなら工夫が足りない=弱いキャラクターだ。 クレリックやバード等のような補助火力として見るなら一発のダメージが通常ヒットで20~30くらいなら合格か。 一部の敵を倒す (評価基準:どれだけ早く倒せるか) 与えるダメージが優秀なキャラクターはこの項目は別に気にしなくていい。 ダメージが低いキャラクターでも一部の相手に対して、十分な貢献をすることが出来る。 ディスラプション、ヴォーパル、スマイティング、バニシング等の武器を使用することが該当。 アイテムの力で相手を倒す。ヴォーパルはスラッシュ武器のみなことと、バニシングとスマイティングはクリティカル発生率の高い武器でないと効果が薄い。 前衛以外ではクリティカル幅の広いレイピアが有利。ヴォーパルを使う為には単純武器ならシックル(ウィザード以外が使える)、また出現率の高いロングソードを使えるのがいいだろう。 バード:ショートソード、レイピア、ロングソード ローグ:ショートソード、レイピア エルフ:レイピア、ロングソード(エンハンスで強化可能) ドラウ:ショートソード、レイピア(エンハンスで強化可能) 相手を無力化する (評価基準:手段の多さ・確実性) 敵の動きを止める、弱体化させる等がこれに該当する。 武器ならカースビューイング、パラライズ、デストラクション、シャッターマントルが好例。 フィートならトリップ、スタニング・ブロウだろう。 武器能力は大概どんな武器にも付与されうるので、キャラクターの命中の高さだけ気にすればいい。逆に命中だけでも高ければ、問題なくこなせる。反面特殊効果が付いている分、与えるダメージが下がる可能性は高い上に、決まれば役には立つの事もあるのだが、敵のセーヴが高くなるとかなり決まりにくくなる。後半のクエストほど成功率は下がる(反面敵が強い分、効果は高くなるかもしれない) フィートはキャラクターの設計に大きく依存する。高ければ高いだけの効果がある。 特にスタンは決まれば相手は気絶(あれは朦朧状態ではないだろう)し、通常はすぐに死ぬ。筋力が高いキャラクターに適しており、敵を倒すことに加えて制御する能力を持ちたいなら良い選択になる。 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 読んで字のごとく。攻撃が当たらない事が原因だ。 命中率が半分なら役立つ度合いは半分ではすまない。 戦闘時に倍の手間が掛かる場合、その間にも次々と被害が発生する為だ。 これは物理攻撃だけでなく、魔法による攻撃にも同じ事が言える。 実行時に他のキャラクターにしわ寄せが発生する 高い攻撃力はパーティの浪費を抑える為のものだ。 防御力が低く、攻撃力が高いキャラクターは評価点が下がる。 急所攻撃のあるローグが好例。ダメージを受ければクレリックがSPを使うし、戦闘中に回復する場合はクレリックの時間が奪われる。 勿論死ねば、蘇生時間と回復に加えてバフの分のSPが無駄になる。 クレリックは物理戦闘でそこそこ優秀な攻撃役になれる。無駄なSPを使わなくてすむのなら強力な攻撃呪文も多数ある。防御力の低いキャラの面倒をずっと見ているのなら、それは二人でその分の攻撃しかしていないことになる。 急所攻撃で50点いれているが、クレリックが動けない・・・それは二人で50点のダメージを入れているに過ぎない。 評価度合いはそのキャラクターが戦闘するたびに誰の動きを束縛し、SPを使わせているかだ。 キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 攻撃が出来る事はいいことなのだが、他に欠陥が出ているケース。 打たれ弱い(HP、AC、セーヴが低く、欠陥になっている) 持ち味を殺している(呪文が弱い、SPが低い、DV出来ない、罠が外せない、等等) のどちらかに分類される。 ある程度の犠牲は仕方がないが犠牲が大きすぎる場合はほぼ、他のクラスで似たような事をやったほうがいい。 打たれ弱いのは大概欲張った結果、耐久力や敏捷力を削った事が原因だ。 持ち味を殺している例は、罠が外せないが急所攻撃だけは強いローグ、魅力が無い上にエンパワーヒールまで無いウォーチャンター(ウォーチャンターはハズレが多いとよく言われる。ローグとレンジャーも同様)。 攻撃しか出来ないならバーバリアンを作ったほうがいい。 遠隔攻撃について 呪文の発動がメインのクラスで使うのはやめておいたほうが無難。 発動時に他のアイテムを手に持つなら尚更。 最大のポイントは、打った直後に次の矢を装填してしまい呪文が発動出来ない事。試せばすぐにわかる。近接攻撃の比じゃないほど遅い上に、遠隔攻撃は攻撃感覚も長く、効果を出しにくい。 もし使うとするなら乱戦中には使用しないほうがいい。距離や時間にゆとりがある時だけにとどめるべき。 戦士で手持ち無沙汰なら遭遇前に一矢だけ撃ってから接近するのは悪くないだろう。(ただし実際の効果以上に手間が面倒だと思う)
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キャラクター名 冬香 所属国 黒歴史 ロール ヒーラー 出演 動画「高校デビューに失敗した男の悲惨な1年間を語る」ほか 入手方法 ・ガチャ ▼全立ち絵差分 + ... slide_imgエラー:ご指定の画像ファイルはありません。正しい画像のURL、またはアップロード済みの画像ファイル名を指定してください。 スキル コマンド スキル名 分類 属性 地上A マジックショット 遠隔攻撃 溜め地上A ダッシュ 補助 ドッジ不可 空中A センサーボム 補助 スタン 地上B 吹雪 遠隔攻撃 バインド 空中B 冷えたパソコン 近接攻撃 無敵 地上C スノードームリジェネーション 回復 空中C 氷結 補助 バインド